無題

ポケモンのこと.

キャラランク

Sランク

ミミッキュ ランドロス ゲッコウガ

ミミッキュは、どんな相手にも勝てる手段を持っている。
起点にする、もしくは、ミミッキュに対してのムーブを考えようとしても、何かしらを切らなければならない。例えば、カバルドンで受けようとしても、剣舞からの挑発で処理される。ランドロスで受けようとすれば、蜻蛉を身代わりで透かされる。鋼なら剣舞からのゴーストZ。極端なことを言えば、ミミッキュに対して、交代して受けるという動きは、ミミッキュ側に何されてもおかしくないので、考えるだけ無駄。
相手にミミッキュがいる時点でその対戦は、様々な展開が予想され、不安定な択ゲー、複雑な対戦になる。それは、自分も同じで、自分がミミッキュを採用すれば、相手にそれらを押し付けることができる。

ランドロス
ミミッキュに対して、唯一と言っていいほどのマウント性能、やりたいことを最小限に抑えることができる性能を持っている。
威嚇でミミッキュのAを下げ、交代のケア、化けの皮を剥がしながら交代できるとんぼ返りが強すぎる。
よく、他の地面タイプと比べられるが、この威嚇+とんぼ返りがある限り、地面タイプではこいつが最も強い。カバルドンでは、相手のレヒレに対する回答がレヒレ交代読み交代くらいしかない。グライオンは、剣舞に対する回答がZに対して守るの択を当てるくらいしかなくとても不安定である。
また、種族値が高く、コケコやルカリオなどの地面抜群の相手をしっかり落とし切れる点、Sもそこまで低くなく、岩石封じを自然と採用でき、リザードンに対して、後出しを許さない点も、他の地面よりも強い点である。

ゲッコウガ
技範囲えぐい、激流ハイドロカノンえぐいで誰もこいつを受けることはできない。レヒレやコケコなどは、ダストシュートで飛んでいき、ポリゴン2リザードンは、身代わり連打からの激流水Zで流される。ナットレイはめざ炎で終わり。ほんとに、こいつにマウント取られたら何されるか分からない。
持ち物も、Zやスカーフだけでなく、襷を持って、しっかりと動けるようにする型もいるので、スカーフゲコを抜くスカーフコケコにも対応してくる。
何気ない水手裏剣も5回当てられたら、ひとたまりもない。
あと一番うざいのが、ミミッキュに対して、とんぼ返りで帰っていくやつ。そういえば、お前もカエルだったな。

この3体の三竦みがあると考えていて

ミミッキュ<ランドロス<ゲッコウガ<ミミッキュ...

となっている。

ミミッキュを受けるのが、地面タイプなのがおかしいが、鋼タイプでミミッキュを受けられるポケモンが存在しないのでしょうがない。
ミミッキュと地面タイプと水タイプが、とりあえず構築に入れたい要素。

前までは、電気と地面と水と言われていたが、今は、電気タイプの代わりにミミッキュになった。確かに、水タイプを見るならミミッキュでもできないことはない。というか、水タイプを電気タイプで見ることができない。コケコ以外の電気タイプ、レボルトやヒートロトムは、ゲッコウガに上から倒される。そのゲッコウガを上から縛れるコケコは、対面では勝てても、後出しからでは、水Zがきつすぎる。

電気タイプの代わりに、ミミッキュが採用され、それを受ける地面タイプ、その地面タイプを崩す水タイプ。これが7世代の三竦みなのかもしれない。

勝つ時と負ける時

勝つ時は、以下の2つのパターン

自分\ 相手 技3 技4
技1
技2

相手が技3を選んだ時、技1を選べば勝ち
技4を選んだ時、技2を選べば勝ち
勝率は50%

自分\ 相手 技3 技4
技1
技2 * *

相手が技3、技4どちらを選んでも、技1を選べば勝ち
勝率は100%

 

負ける時は、以下の2つのパターン

自分\ 相手 技3 技4
技1
技2

相手が技3を選んだ時、技1を選べば負け
技4を選んだ時、技2を選べば負け
勝率は50%

自分\ 相手 技3 技4
技1 *
技2 *

相手が技3を選べば、技1、技2どちらを選んでも負け
勝率は0%

 

ポケモン対戦は、上の4つのパターンで勝負が決まる。
一番良いのは、択にならない勝ち方であり、このゲームは、その勝ち方ができるように構築を組むゲームだと思っている。

崩しタイプと受けタイプ

崩しと受けにもタイプがあるって考え方

滅びの歌タイプ、剣の舞タイプ
自己再生タイプ、気合のタスキタイプ

崩し\ 受け 自己再生 気合のタスキ
滅びの歌
剣の舞 ×

水草炎のよく見るタイプ相性表と同じようなものが作れるので、色々便利

○×△を数値化できれば良いのだが...

シーズン2 のろいミミッキュ+ゴツゴツメットエムリット

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シーズン2 のろいミミッキュ+ゴツゴツメットエムリット

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